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„Es geht
darum, gute
Charaktere zu schreiben“

Die fünf Episoden der bezaubernden Coming-of-Age-Geschichte „Life is Strange“ sind bisher nur als Download erschienen. Am 22. Januar erscheint das Spiel als Limited Edition auch auf Disc. Im Gespräch mit SPIESSER-Autorin Miri gaben die beiden Co-Direktoren Raoul Barbet und Michel Koch Einblick in ihre Arbeit am Spiel.

26. January 2016 - 16:58
SPIESSER-AutorIn mirabelle.
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mirabelle Offline
Beigetreten: 08.01.2016

In „Life is Strange“ reist die Heldin Max durch die Zeit. Was ist das Spannende am Zeitreisen?

Raoul Barbet: Während der Entwicklung von „Life is Strange“ – die fast drei Jahre dauerte – wachte ich eines Morgens auf und dachte mir: Ich würde gerne Max’ Superkraft haben: So könnte ich mit mehr Zeit die Entwicklung des Spiels besser abschließen. Aber ich denke nicht, dass das eine gute Idee wäre, denn das Leben wird dadurch nicht einfacher.

Das Spiel bringt einen dazu, sich mit dem Thema „Schicksal“ zu beschäftigen. Inwiefern beeinflusst eure persönliche Auffassung von Schicksal das Spiel?

Michel Koch: Du solltest aufhören, die Vergangenheit zu verändern und weitergehen. Das ist die Botschaft, die wir rüberbringen wollen. Darum bin ich nicht sicher, ob das Wort „Schicksal“ wirklich das Richtige ist. Es geht mehr darum, dich selbst zu akzeptieren, erwachsen zu werden, die Verantwortung zu akzeptieren, die mit deinen Taten einhergeht und darüber nachzudenken, wie du dein Leben verbessern kannst.

Eine weibliche Heldin ist noch immer eine Seltenheit in Videospielen. Warum habt ihr euch dafür entschieden, Max als Mädchen zu entwickeln?

RB: Zu Beginn war das noch nicht klar. Es ging uns mehr um die Geschichte, die wir erzählen wollen. Tatsächlich hatten wir zu Beginn der Geschichte verschiedene Hauptcharaktere im Kopf. Als wir das Gameplay designten, wurde Max zu dem Avatar, den wir haben wollten. Dass Max am Anfang so schüchtern und nicht selbstsicher ist, ist für uns ein perfekter Einstieg für die Spieler.

MK: Am Anfang war es ein ziemliches Risiko, eine Geschichte über zwei weibliche Charaktere zu entwickeln. Das ist etwas, das nicht viele Spiele probiert haben. Aber es geht nicht wirklich darum, einen speziellen weiblichen oder männlichen, sondern einen guten Charakter zu schreiben.

Am Anfang des Spiels haben Max und ihre beste Freundin Chloe schon seit Jahren nichts mehr voneinander gehört. Warum?

MK: Zu der Zeit, als Max nach Seattle zog, hatte Chloe gerade ihren Vater verloren und war verzweifelt. Wenn Max nur ein paar Anrufe verpasst hatte, fühlte sie sich schon schuldig. Solche Dinge können schnell eskalieren und es entsteht Funkstille, auch wenn du es nicht möchtest.

RB: Aber wir haben großartiges Feedback von den Spielern bekommen. Durch „Life is Strange“ haben sie gemerkt, dass ihre Freunde ihnen wirklich wichtig sind und dass sie sich bemühen wollen, den Kontakt zu verbessern.

Life is Strange
Im 3D-Adventure „Life is Strange“ entdeckt die Heldin Max Caulfield, dass sie die Fähigkeit besitzt, die Zeit zurückzudrehen. Diese Fähigkeit braucht sie auch, um sich gemeinsam mit ihrer besten Freundin Chloe auf die Suche nach einer verschwundenen Studentin zu machen.
Es gibt sehr viele popkulturelle Anspielungen im Spiel. Wie habt ihr euch über die aktuelle Jugendkultur informiert?

MK: Wir haben versucht, popkulturelle Referenzen auszuwählen, die zeitlos sind. Denn wenn du ein Spiel entwickelst und nur Referenzen aus diesem Jahr nutzt, kann das sehr schnell überholt sein. Deshalb haben wir versucht, die wirklich frischen popkulturellen Referenzen mit älteren und zeitlosen zu mischen.

Das Spiel ist in fünf Episoden erschienen. Wieviel wusstet ihr über das Ende, als ihr mit der Produktion begonnen habt?

RB: Alles stand fest, die Figuren, Herausforderungen und so weiter. Während der Produktion haben wir noch Kleinigkeiten wie Dialoge angepasst, aber den roten Faden beibehalten. Das Ende stand also von Anfang an fest.

MK: Wir haben nach der Veröffentlichung jeder Episode auf die Reaktionen der Spieler geschaut, uns beispielsweise eine Menge „Let’s Play“-Videos angesehen. Und selbst wenn die Hauptgeschichte schon geschrieben war und wir den Plot nicht verändert haben, konnten wir einige Dinge für die nächste Episode verbessern.

Am 22. Januar erscheint die Limited Edition von „Life is Strange“. Spieler sollen an diesem Tag ihre besten Erinnerungen, die sie an das Spiel haben, teilen. Woran erinnert ihr euch am liebsten?

MK: Ich erinnere mich am liebsten an eine Sitzung, in der wir die Aufnahmen für eine wichtige Szene mit Chloe und Max machten. Ich war nur per Skype zugeschaltet – ich habe Hannah Telle und Ashly Burch nicht gesehen, die beide Rollen sprechen – aber ihnen zuzuhören, wie sie diese Szene spielten, war beeindruckend und emotional.

RB: Die Reaktionen der Spieler und diese „Let’s Play“-Videos zusehen – das ist ziemlich gigantisch. Und dann wären da noch all die Briefe und die Fankunst, das zeigt, dass die Spieler sich für diese Figuren und die Geschichte interessieren. Das ist fantastisch.

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Interview: Miri Watson
Teaserbild:

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