Zocken

Die Realität
ist nicht genug

Die „sturmfreie Bude“ in Hamburg hätte als Präsentationsstätte des neuen ANNO-Spiels nicht besser gewählt sein können – futuristisches Mobiliar und eine Terrasse, von der aus ein Stratosphärenballon gestartet wird. Mittendrin: Dirk Riegert, unter dessen Aufsicht als Creative Director schon das vierte ANNO-Spiel das Licht der Welt erblickt. SPIESSER-Autorin Lara hat sich mit ihm über seinen Beruf, die Zukunft und „ANNO 2205“ unterhalten.

11. November 2015 - 17:03
SPIESSER-Autorin Elektroprinzessin..
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Elektroprinzessin. Offline
Beigetreten: 13.05.2009

Am 3. November erscheint das neue ANNO-Spiel. Zockst du privat auch?

Privat zocke ich nicht viel, weil ich mich beruflich jeden Tag mit Spielen beschäftige. Es ist als Creative Director wichtig, über den Tellerrand zu blicken und sich in seiner Freizeit auch mit anderen Dingen wie Malerei, Wissenschaft und Musik zu beschäftigen.

Beschreibe mir doch mal deinen Berufsalltag – was macht ein Creative Director so?

Als Creative Director mache ich mir übergeordnete Gedanken ums Spiel und frage mich: Was wollen wir mit dem Spiel erreichen? Wie soll sich das Spiel anfühlen? Der Creative Director schaut, ob man auf dem richtigen Weg ist. Als Designer ist man irgendwann so vertieft, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht, dafür weiß man aber über jedes Detail Bescheid. Die tägliche Aufgabe ist es also, die künstlerische Integrität des Spiels zu bewachen. Dafür muss man es auch öfter spielen, mit dem Team reden, Entscheidungen rechtfertigen. Ich werde also fürs Reden bezahlt! (schmunzelt)


Dirk Riegert hat als Creative Director schon
vier ANNO-Spiele entwickelt
.
Und was begeistert dich an deinem Beruf?

Ich bin wirklich ein Spielkind, das zu Kinderzeiten mit „Pong“ angefangen und es geliebt hat. Andererseits macht mir Projektarbeit unheimlich viel Spaß: Mit vielen Leuten im Team zu arbeiten, die alle ein gemeinsames Ziel haben. So ein ANNO-Spiel dauert von der ersten Planung bis zur Fertigstellung im Schnitt drei bis dreieinhalb Jahre und es arbeiten täglich weit über 100 Menschen daran. Es ist toll, am Anfang die ersten Ideen zu haben, wie zum Beispiel die Mondbesiedlung, und zu wissen: In drei Jahren wird diese Idee spielbar sein.

Wie ist es, das Spiel fertig hier zu sehen?

Es wird einem das Kind aus dem Leib gerissen! So geht es mir als Entwickler immer: Das Spiel fühlt sich nie richtig fertig an, es gibt immer noch was, woran man arbeiten möchte. Deswegen können viele Entwickler ihr Spiel privat gar nicht spielen. Das ist wie bei einem Filmemacher, der sich seine eigenen Filme nur unter Schmerzen anschauen kann, weil er meint, dass man alles nochmal ändern müsse. Trotzdem freue ich mich mich nun natürlich auf den Start und bin stolz, dass die Leute es endlich spielen dürfen.

„ANNO 2205“
„ANNO 2205“ ist das sechste Spiel der weltweit erfolgreichen ANNO-Serie und spielt sich zum zweiten Mal in der Zukunft ab. Es vereint Strategie, ästhetischen Städtebau und Science-Fiction. Als neue Umgebung kann der Spieler erstmals den Mond besiedeln und zwischen den erschaffenen Spielstätten wechseln.
Und woher nimmst du deine Ideen, zum Beispiel für „ANNO 2205“?

Das ist das vierte ANNO-Spiel, bei dem ich die Inhalte verantworten darf, da hat man bereits Routine. Nun ist die Herausforderung, nicht betriebsblind zu werden und stets nach Neuem zu suchen. Wir betreiben auch viel Recherche: Was hat die Presse gesagt? Was sagt das Team dazu? Dann reden wir mit den Fans und laden sie ein.

Was kann denn der Spieler beim neuen „ANNO 2205“ erleben und welche Unterschiede gibt’s zu den Vorgängerspielen?

Bei „ANNO 2205“ bleibt das Zukunftssetting wie bei „ANNO 2070“ gleich, aber wir verlassen die Erde – das war uns wichtig! Spieltechnisch ist die wichtigste Veränderung, dass man jetzt in mehreren Spielsitzungen parallel spielen kann und so das Erbaute nie wieder hinter sich lassen muss. Manchmal sind es Kleinigkeiten, die sich zum Knaller entwickeln. Zum Beispiel können Spieler ihre Gebäude einfach verschieben, während man sie früher abreißen musste. Wir haben außerdem ein neues Logistiksystem eingebaut – unter der Haube ist ganz viel optimiert!

Stellt das Spiel eine realistische Zukunft dar?

Wir machen immer den Unterschied zwischen realistisch und glaubwürdig. Bei ANNO geht es vor allem um Glaubwürdigkeit. Dazu hilft es, wenn etwas realistisch ist, aber mancher Realismus fühlt sich vielleicht nicht glaubwürdig an, ist zu kompliziert, zu grausam oder passt nicht zum Spiel. Das ANNO-Spielgefühl ist positiv, wir klammern aber auch aktuelle Themen wie den Klimawandel nicht aus. Es ist nicht möglich, die Zukunft vorher zu sagen. Zukunftsforscher haben uns gesagt: Alles, das weiter in der Zukunft liegt als fünf Jahre, ist Science-Fiction und Spekulation. Deshalb ist letztlich die Frage: Was ist glaubwürdig? Und glaubwürdig ist das, was wir uns heute vorstellen können.

Und jetzt, wo das „Baby“ entlassen wird – sind die Gedanken direkt beim nächsten Spiel?

Wir machen das schon so lange, dass es immer Ideen fürs nächste Spiel gibt. Das ist das Tolle: Solange es eine Jahreszahl hat, ist es bei ANNO denkbar!

Gewinnt signierte „Anno 2205“ Collector Editions!
Neue Welten entdecken, besiedeln und Städte aufbauen - die ANNO-Reihe geht in eine neue Runde. Passend zum Release verlosen wir drei „Anno 2205“ Collector Editions, die vom Entwicklerteam persönlich signiert wurden! Hier geht´s zum Gewinnspiel.

Interview + Fotos: Lara Gahlow

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